Að lifa dýpra og dýpra í netheimum
Tækni

Að lifa dýpra og dýpra í netheimum

Munurinn á netheimum eins og við höfum þekkt það í mörg ár og því nýja sem er að koma fram, þar á meðal þökk sé þróun sýndarveruleikatækni, er gríðarlegur. Hingað til, til þess að nýta stafrænu samfelluna, höfum við einfaldlega heimsótt hana oftar eða sjaldnar. Bráðum munum við vera algjörlega á kafi í því, og kannski bara reglubundin umskipti frá netheiminum yfir í „raunverulega heiminn“ ...

Samkvæmt framtíðarfræðingnum Ray Kurzweil lifum við venjulega á fyrri hluta 20. aldar. vinna og leika í sýndarumhverfi, sjónræn tegund "algjörs immersion". Á þriðja áratugnum mun það breytast í dýfingu sem tekur til allra skilningarvitanna, þar á meðal snertingu og bragð.

Sendu kaffið þitt á Facebook

Facebook er að byggja upp frábæra innviði með það að markmiði að soga allt líf okkar inn í stafræna heiminn. Parse vettvangurinn er nefndur sem dæmi um þessa viðleitni. Í mars 2015 var haldin F8 ráðstefnan þar sem Facebook sagði frá áformum sínum um fyrirtækið sem það keypti fyrir tveimur árum (1). Það felst í því að útvega sett af þróunarverkfærum fyrir tæki úr Internet of Things (IoT) geiranum, það er græjur sem tengjast netinu og hafa samskipti sín á milli.

Vettvangurinn er hannaður til að tengja snjallheimilistæki við klæðanleg tæki og allt í kring.

Þökk sé þessu tóli verður til dæmis hægt að hanna snjallt plöntuáveitukerfi sem er stjórnað af farsímaforriti eða hitastilli eða öryggismyndavél sem tekur myndir á hverri mínútu og öllu þessu verður stjórnað af vefforritum. Facebook er að fara að gefa út Parse SDK fyrir IoT á þremur kerfum: Arduino Yun, Linux (á Raspberry Pi) og rauntíma stýrikerfum (RTOS).

Hvað þýðir þetta í reynd? Staðreyndin er sú að á einfaldan hátt - með því að slá inn nokkrar línur af kóða - geta einföld tæki úr umhverfi okkar orðið frumefni stafrænn veruleiki og tengjast Internet of Things. Það er líka sköpunaraðferð (VR), því Parse er einnig hægt að nota til að stjórna ýmsum sjónrænum tækjum, myndavélum, ratsjám, sem við getum nánast skoðað fjarlæga eða erfiða staði með.

2. Mynd búin til í Magic Leap

Að sögn margra sérfræðinga munu aðrir vettvangar, þar á meðal Oculus Rift, einnig þróast í sömu átt. Í stað þess að takmarkast við heim leiks eða kvikmyndar geta tengd gleraugu komið heiminum í kringum okkur í sýndarveruleika. Þetta verður ekki bara leikur frá höfundum leiksins. Þetta verður leikur sem hægt er að spila í því umhverfi sem notandinn velur. Þetta snýst ekki um aukinn veruleika (AR), jafnvel eins háþróuð og HoloLens frá Microsoft eða Magic Leap (2). Það verður ekki svo mikið aukinn veruleiki heldur sýndarveruleiki kryddaður með raunveruleikanum. Það er heimur þar sem þú getur tekið alvöru bolla af Facebook kaffi og drukkið það þar.

Facebook hefur viðurkennt að hafa unnið að öppum sem nota sýndarveruleika og Oculus kaupin eru hluti af stærri áætlun. Chris Cox, vörustjóri vettvangs, talaði um áætlanir fyrirtækisins á Code/Media ráðstefnunni. Sýndarveruleiki verður enn ein viðbótin við tilboð hins vinsæla samfélagsnets, þar sem nú er hægt að deila margmiðlunarauðlindum eins og myndum og myndböndum, sagði hann. Cox útskýrði að VR verði rökrétt framlenging á notendaupplifun þjónustunnar, sem getur veitt "hugsanir, myndir og myndbönd, og með VR er hægt að senda fullkomnari mynd."

Sýndarmennska þekkt og óþekkt

Snemma á níunda áratugnum var William Gibson (80) fyrstur til að nota þetta orð í skáldsögu sinni Neuromancer. netheima. Hann lýsti því sem sameiginlegri ofskynjun og eins konar viðmóti. Stjórnandi tölvunnar var tengdur við hana í gegnum taugatengil. Þökk sé þessu var hægt að flytja það yfir í tilbúið rými sem búið var til með tölvu, þar sem gögnin sem eru í tölvunni voru sett fram á sjónrænu formi.

Við skulum taka smá stund til að skoða hvernig draumóramenn ímynduðu sér sýndarveruleika. Það má minnka það niður í þrjár leiðir til að komast inn í tilbúna veruleika. Fyrsta þeirra, sem hingað til hefur aðeins fundist í fantasíubókmenntum (til dæmis í Neuromancer sem nefnd er hér að ofan), þýðir algjöra niðurdýfingu í netheima. Þetta er venjulega náð með beinni heilaörvun. Aðeins þá er hægt að útvega manneskju áreiti á sama tíma og hún er svipt áreiti sem stafar af raunverulegu umhverfi hans.

Aðeins þetta gerir þér kleift að sökkva þér að fullu í sýndarveruleika. Engar slíkar lausnir eru enn til, en unnið er að þeim. Heilaviðmót eru nú eitt öflugasta svið rannsókna.

Önnur leiðin til að skipta yfir í VR, í frekar ófullkomnu formi sem er í örri þróun, er í boði í dag. Við veitum rétt áreiti í gegnum raunverulegan líkama. Myndin er send í augun í gegnum tvo skjái sem eru faldir í hjálm eða hlífðargleraugu.

Hægt er að líkja eftir mótstöðu hluta með því að nota viðeigandi tæki sem eru falin í hanskanum eða í öllu fötunum. Með þessari lausn skyggja tilbúnar hvatar á einhvern hátt þeim sem raunheimurinn veitir. Hins vegar erum við stöðugt meðvituð um að það sem við sjáum, snertum, lyktum og jafnvel bragðum eru tölvublekkingar. Þar með talið, til dæmis, í leikjum erum við miklu áhættufælnari en ef það væri raunveruleikinn.

Síðasta og yfirborðslegasta leiðin til að komast inn netheima það er eiginlega daglegt líf í dag.

Það er Google, Facebook, Instagram, Twitter og hvert horn í netheimum internetsins. Það geta líka verið alls kyns leikir sem við spilum í tölvunni og leikjatölvunni. Oft gleypir þetta okkur mjög sterkt en engu að síður endar örvunin oftast með mynd og hljóði. Við erum ekki „umkringd“ heimi leiksins og gerum ekki hreyfingar sem líkja eftir raunveruleikanum. Snerting, bragð og lykt eru ekki örvuð.

Hins vegar er netið nýtt, náttúrulegt umhverfi fyrir menn. Umhverfi sem hann myndi vilja taka þátt í, verða hluti af því. Draumar transhumanista eins og Kurzweil virðast ekki lengur vera algjör fantasía sem þeir voru til dæmis fyrir tveimur áratugum. Maður lifir og er á kafi í tækni á nánast öllum sviðum lífsins og nettenging fylgir okkur stundum allan sólarhringinn. Sýn belgíska hugsuðarins Henri Van Lier, td. heimur díalektískra vélasem vefur sífellt þéttara og þéttara samskiptanet, eru að verða að veruleika fyrir augum okkar. Eitt af skrefunum á þessari braut er núverandi alþjóðlegt tölvunet - internetið.

Það er athyglisvert að allur óefnislegi hluti mannlegrar menningar er að verða meira og meira sýndargerð, aðskilinn frá líkamlegum veruleika. Dæmi eru fjölmiðlar þar sem skilaboðin eru aðskilin frá efnislegum grunni þeirra. Efni er mikilvægt og miðlar eins og pappír, útvarp eða sjónvarp verða aðeins mögulegar en ekki líkamlega nauðsynlegar rásir.

Samþykkja allar tilfinningar þínar

Tölvuleikir geta verið ávanabindandi jafnvel án fullkomnasta VR búnaðarins. Hins vegar munu leikmenn fljótlega geta kafað miklu dýpra inn í heim sýndarleiksins. Allt þökk sé tækjum eins og Oculus Rift. Næsta skref eru tæki sem koma náttúrulegum hreyfingum okkar inn í sýndarheiminn. Það kemur í ljós að slík lausn er fyrir hendi. Allt þökk sé WizDish, stjórnandi sem sendir hreyfingar fóta okkar inn í sýndarheiminn. Persónan hreyfist aðeins í henni þegar við - í sérstökum skóm - förum eftir WizDish (4).

Það virðist engin tilviljun að Microsoft hafi fyrst keypt Minecraft fyrir 2,5 milljarða og síðan gefið HoloLens gleraugu. Þeir sem þekkja leikinn og vita hvernig AR hlífðargleraugu frá Redmond virka munu strax skilja frábæra möguleika slíkrar samsetningar (5). Þetta er raunveruleikinn plús heimurinn Minecraft. Minecraft leikur með þætti raunveruleikans. „Minecraft“ ásamt öðrum leikjum, auk vina úr raunveruleikanum. Möguleikarnir eru nánast endalausir.

Við þetta bætum við viðbótarhvötum sýndarheimur jafnvel líkari raunveruleikanum. Vísindamenn frá breska háskólanum í Bristol hafa þróað „snertingu í loftinu“ tækni sem gerir það auðvelt að finna undir fingrunum lögun hluta sem eru þrívíddarvörpun.

skulda sýndarhlutir þeir verða að gefa til kynna að þeir séu til og séu undir fingurgómunum, allt þökk sé einbeitingu ómskoðana (6). Lýsingin á tækninni var birt í sérfræðitímaritinu "ACM Transactions on Graphics". Það sýnir að áþreifanleg tilfinning í kringum hlutinn sem sýndur er í 3D eru búin til af þúsundum örsmáa hátalara sem eru búnir vörpunkerfi. Kerfið greinir stöðu handar og bregst við með viðeigandi úthljóðspúls, sem finnst sem tilfinning fyrir yfirborði hlutarins. Tæknin útilokar algjörlega þörfina fyrir líkamlega snertingu við tækið. Höfundar þess vinna einnig að því að kynna getu til að finna breytingar á lögun og staðsetningu sýndarhlutar.

Þekkt tækni og frumgerðir af "raunverulegri snertingu" eru venjulega minnkaðar til að mynda titring eða önnur einföld merki sem finnast undir fingrunum. Dexmo settinu (7) er hins vegar lýst þannig að það gefi meira - tilfinningu fyrir mótstöðu við að snerta yfirborðið. Þannig verður notandinn að "raunverulega" finna fyrir snertingu hins raunverulega hluts. Viðnámið við fingurna er raunverulegt, þar sem ytri beinagrindin er með flókið bremsukerfi innbyggt sem stöðvar þá á réttu augnabliki. Þar af leiðandi, þökk sé hugbúnaðinum og bremsunum, stoppar hver fingur á aðeins öðrum stað í sýndarhlutnum, eins og hann hafi stöðvast á yfirborði raunverulegs hlutar, eins og bolta.

5. HoloLens og sýndarheimurinn

7. Ýmsir Dexmo hanskavalkostir

Aftur á móti þróaði hópur nemenda frá Rice háskólanum nýlega hanska sem gerir þér kleift að „snerta“ og „fanga“ hluti í sýndarveruleika, það er að segja í loftinu. Hands Omni (8) hanskinn gerir þér kleift að finna lögun og stærðir, "í sambandi" við sýndarheim hlutanna.

Þökk sé álitinu Tölvuheimursem maður sér í viðeigandi búnaði og með þeim tilfinningum sem skapast í hönskum, verður að skapa snertingu sem jafngildir raunveruleikanum. Í líkamlegum skilningi verða þessar tilfinningar að mæta með loftfylltum fingurgómum Hands Omni hanskans. Fyllingarstigið er ábyrgt fyrir tilfinningu um hörku hlutanna sem myndast. Ungt hönnunarteymi er í samstarfi við höfunda Virtuix Omni hlaupabrettsins, sem er notað til að „sigla“ í sýndarveruleika. Vélbúnaður tækisins virkar á Arduino pallinum.

Endurnýjun sýndarskynjunarupplifun Hann heldur áfram: „Hér er teymi undir forystu Haruki Matsukura frá landbúnaðar- og tækniháskólanum í Tókýó sem þróaði tækni til að búa til ilm. Ilmurinn frá blómum eða kaffibolla sem sést á skjánum kemur frá hylkjum sem eru fyllt með ilmandi hlaupi, sem eru gufuð upp og blásið á skjáinn af litlum aðdáendum.

Ilmandi loftflæðinu er breytt á þann hátt að ilmurinn „komur“ úr þeim hlutum skjásins þar sem ilmandi hluturinn er sýnilegur. Í augnablikinu er takmörkun lausnarinnar hæfileikinn til að gefa frá sér aðeins eina lykt í einu. Hins vegar, að sögn japanskra hönnuða, verður fljótlega hægt að skipta um ilmhylki í tækinu.

Að rjúfa múra

Hönnuðir ganga lengra. Myndskynjun mun til muna einfalda og bæta framhjá þörfinni fyrir dýra og ekki alltaf fullkomna ljósfræði og jafnvel ófullkomleika mannsaugans. Þannig fæddist verkefni sem gerir kleift að skilja merkingarfræðilegan mun á orðunum „sjá“ og „sjá“. Sýndarveruleikagleraugu, sem verða sífellt vinsælli í dag, gera þér kleift að skoða myndir. Á sama tíma mun uppfinning sem kallast Glyph, sem rafvæddi ekki aðeins Kickstarter hópfjármögnunarvettvanginn, leyfa þér að einfaldlega sjá, vegna þess að myndin frá henni ætti að birtast strax á sjónhimnunni - það er, eins og við skiljum það, að hluta til í stað augans. Óhjákvæmilega myndast tengsl við áðurnefndan Neuromancer, það er skynjun myndarinnar beint af taugakerfinu.

9. Glyph - hvernig það virkar

Glyph er hannað fyrir meira en bara leiktæki. Gert er ráð fyrir að það virki með snjallsímum og rafeindabúnaði eins og myndbandsspilurum. Fyrir leikjaspilara er hann með höfuðrakningarbúnað, innbyggðan gyroscope og hröðunarmæli, það er „bionic“ sett af sýndarveruleika. Fyrirtækið á bakvið Glypha, Avegant, heldur því fram að myndin sem varpað er beint á neðri hluta augans verði skarpari og skarpari. Engu að síður er það þess virði að bíða eftir áliti lækna, augnlækna og taugalækna - hvað þeim finnst um þessa tækni.

Áður var það einkum kallað um niðurdýfingu ekki í sýndarheiminum, heldur til dæmis í bókum. Í ljós kemur að unnið er að tækni sem hefur það verkefni að breyta texta í þrívíddarmyndir.

Þetta er það sem verkefnið MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling) er að reyna að gera, sem er skilgreint sem þýðandi texta yfir í sýndarveruleika. Eins og prof. Dr. Marie-Francine Moens frá Leuven, umsjónarmaður verkefnisins, segir hugmyndina vera að þýða aðgerðir, einingar og hluti í textanum yfir í myndefni. Þróaðir hafa verið endurbættir þættir fyrir úrvinnslu merkingarmáls texta. Þetta felur í sér viðurkenningu á merkingarfræðilegum hlutverkum í setningum (þ.e. „hver“, „hvað gerir“, „hvar“, „hvenær“ og „hvernig“), staðbundin tengsl milli hluta eða fólks (þar sem þeir eru) og tímaröð atburða. . .

Lausnin er ætluð börnum. MUSE er hannað til að auðvelda þeim að læra að lesa, hjálpa þeim að þróa ályktanir og að lokum til að skilja textann betur. Auk þess á hún að styðja við að leggja á minnið og koma á gagnkvæmum tengslum milli texta (til dæmis þegar lesinn er texti sem helgaður er nákvæmum vísindum eða líffræði).

Bæta við athugasemd