Hálf raunverulegt eða hálf raunverulegt?
Tækni

Hálf raunverulegt eða hálf raunverulegt?

Þeir sem byrja að komast inn í heim sýndar- og stafrænnar tækni munu fljótt átta sig á því að mörkin á milli hugtaka sem hér eru notuð eru frekar óskýr. Þetta er líklega ástæðan fyrir því að hugtakið blandaður veruleiki er að verða vinsælt - það endurspeglar almennt vel merkingu þess sem er að gerast í þessum efnum.

Raunveruleiki rúmgott hugtak. Það er hægt að skilgreina sem hóp tækni sem gerir fólki kleift að hafa áhrif á XNUMXD tölvuvædda gagnagrunna í rauntíma með því að nota náttúruleg skynfæri og færni (sjón, heyrn, snertingu, lykt). Einnig hægt að nota sem útvíkkað form mann-vél tengisem gerir notandanum kleift að sökkva sér niður í tölvugerða umhverfið og hafa samskipti við það á eðlilegan hátt - hægt er að nota sérstakan búnað til að ná tilfinningunni um að vera í því.

Sýndarveruleiki er öðruvísi 3× i (ídýfing, samspil, ímyndunarafl) – upplifunin af því að sökkva notendum í algjörlega gervi stafrænt umhverfi. Þetta getur verið persónuleg reynsla, en það er líka hægt að deila henni með öðrum.

Fyrstu kerfin sem byggðust á hugmyndinni um VR voru vélræn og eru frá upphafi 60. aldar, fylgt eftir með raf- og rafeindakerfum með myndbandi og loks tölvukerfi. Á XNUMX. var hávært Skynjari, sem býður upp á þrívíddarlit, titring, lykt, steríóhljóð, vindhviða og svipaðar tilfinningar. Í þessari fyrstu útgáfu af VR gætirðu til dæmis „yfir Brooklyn“. Hins vegar var í fyrsta skipti notað hugtakið „sýndarveruleiki“ Charon Lanier árið 1986 og þýddi gerviheim sem skapaður var með hjálp sérstaks hugbúnaðar og aukabúnaðar.

Frá dýfingu til samskipta

Einfaldasta VR kerfið er svokallað gluggi út í heiminn () - klassískur skjár (eða stereography) ásamt raunhæfu hljóði og sérstökum manipulatorum. Skipulag“með mínum eigin augum" () gerir notandanum kleift að stjórna sýndarleikaranum og sjá heiminn með augum hans. Kerfi dýfing að hluta () samanstanda af hjálm og hanska til að vinna með sýndarhluti. Kerfi full dýfing () nota einnig sérstaka búninga sem gera þeim kleift að breyta merkjum frá sýndarheiminum í skynjað áreiti.

Að lokum komum við að hugmyndinni vistfræðileg kerfi (). Að ná áhrifum dýfingar í þau verður háð magni og gæðum áreita frá sýndar- og raunheiminum, sem við skynjum með skynfærum okkar. Dæmi er HELLURINN (), það er að segja heilu herbergin með sérhæfðum skjám á veggjum, sem gerir það auðveldara að „komast inn í“ sýndarheiminn og skynja hann með öllum skilningarvitum. Mynd og hljóð umlykja mann frá öllum hliðum og heilir hópar geta líka „sökkt“.

Aukinn veruleiki lagðar ofan á sýndarhluti raunheimsins. Myndirnar sem birtar eru veita viðbótarupplýsingar með því að nota flata hluti og þrívíddarútgáfu. Efni kemur beint til okkar í gegnum sérstakan skjá sem leyfir þó ekki samskipti. Þekkt dæmi um aukinn veruleikatæki eru gleraugu Google glerstjórnað með rödd, hnöppum og látbragði. Það hefur líka verið mjög vinsælt undanfarið, sem er það fyrsta sem hefur hjálpað til við að auka meðvitund fólks um aukinn veruleika.

Er að reyna að skilgreina blandaður veruleiki (MR) er lýst sem einum sem, eins og AR, leggur sýndarhluti ofan á raunveruleikann, en hefur þá meginreglu að sprauta sýndarhlutum stöðugt inn í raunheiminn.

Hugtakið „blandaður veruleiki“ virðist hafa verið fyrst kynntur árið 1994 í greininni „A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays“. Paula Milgrama i Fumio Kishino. Þetta er venjulega skilið sem sambland af öllum þremur þáttum - tölvuvinnsla, mannleg inntak og umhverfisinntak. Að hreyfa sig í hinum líkamlega heimi getur leitt til hreyfingar í stafræna heiminum. Mörk í hinum líkamlega heimi geta haft áhrif á forrit eins og leiki í stafræna heiminum.

Það er meira og minna verkefnishugmynd Microsoft HoloLens gleraugu. Við fyrstu sýn er það aðeins fullkomnari en Google Glass, en það er lítið en mjög merkilegt smáatriði - gagnvirkni. Heilmynd er lögð ofan á raunverulegu myndina sem við getum haft samskipti við. Fjarlægð hans og staðsetning er ákvörðuð með herbergisskönnun sem reiknar stöðugt fjarlægðina milli hjálmsins og umhverfisins. Sýndar myndir er hægt að staðsetja kyrrstætt hvar sem er, hvort sem þær eru kyrrstæðar eða hreyfimyndir.

Útgáfan af leiknum "Minecraft" sem kynnt var fyrir HoloLens sýndi fullkomlega fram á fjölbreytt úrval samskipta við heilmyndina, sem við getum fært, stækkað, minnkað, aukið eða minnkað. Þetta er aðeins ein af tillögum, en það gerir þér kleift að skilja hversu mörg svæði lífs þíns er hægt að nota með viðbótargögnum og snjallforritum.

Blandaður veruleiki með Microsoft HoloLens

Rugl

Til að upplifa sýndarveruleika verður þú að vera með sérstök () VR heyrnartól. Sum þessara tækja tengjast tölvu (Oculus Rift) eða leikjatölvu (PlayStation VR), en einnig eru til sjálfstæð tæki (Google Cardboard er eitt það vinsælasta). Flest sjálfstæð VR heyrnartól virka með snjallsímum — einfaldlega stingdu snjallsímanum þínum í samband, settu höfuðtólið á og þú ert tilbúinn að sökkva þér niður í sýndarveruleika.

Í auknum veruleika sjá notendur raunheiminn og sjá síðan og hugsanlega bregðast við stafrænu efninu sem bætt er við hann. Rétt eins og í, þar sem milljónir manna ferðast um hinn raunverulega heim með snjallsíma sína í leit að litlum sýndarverum. Ef þú ert bara með nútíma snjallsíma geturðu auðveldlega hlaðið niður AR appinu og prófað tæknina.

Blandaður raunveruleiki er tiltölulega nýtt hugtak, svo það getur skapað... rugling. Það er til MR sem byrjar á raunverulegum veruleika - sýndarhlutir skerast ekki raunveruleikann, en geta haft samskipti við hann. Á sama tíma er notandinn áfram í raunverulegu umhverfi þar sem stafrænu efni er bætt við. Hins vegar er líka til blandaður veruleiki, sem byrjar á sýndarheiminum - stafræna umhverfið er fast og kemur í stað hinnar raunverulegu veru. Í þessu tilviki er notandinn algjörlega á kafi í sýndarumhverfinu á meðan raunverulegur heimur er lokaður. Hvernig er þetta frábrugðið VR? Í þessu afbrigði af MR falla stafrænir hlutir saman við raunverulega hluti, en í VR skilgreiningunni er sýndarumhverfið ekki tengt hinum raunverulega heimi í kringum notandann.

Alveg eins og í Star Wars

Sýning á vísindamönnum frá Brigham Young háskólanum

Að leggja sýndarhluti ofan á raunveruleikann felur venjulega í sér notkun búnaðar, hlífðargleraugu eða hlífðargleraugu. Alhliða útgáfa af blönduðum veruleika væri sýnileg öllum í kringum sig, án sérstaks búnaðar, vörpuna, þekktar til dæmis frá Star Wars. Slíkar heilmyndir má finna jafnvel á tónleikum (hinn látni Michael Jackson dansar á sviðinu). Hins vegar greindu eðlisfræðingar við Brigham Young háskólann í Utah nýlega frá því í tímaritinu Nature að þeir hafi þróað kannski bestu þrívíddarmyndatækni sem vitað er um til þessa, þó þeir kalli það ekki heilmyndir.

Teymi undir forystu Daniel Smalley þróaði XNUMXD hreyfimyndakerfi sem hægt er að skoða frá hvaða sjónarhorni sem er.

Smalley sagði við Nature News.

Hin hefðbundna heilmynd í núverandi mynd er vörpun á mynd frá uppruna sem takmarkast við ákveðið sjónarhorn. Það er ekki hægt að skoða það frá öllum hliðum á sama hátt. Í millitíðinni hefur teymi Smalley þróað aðferð sem þeir kalla þrívíddarkortlagningu. Það fangar eina ögn af sellulósatrefjum og er jafnt hituð með leysigeislum. Til að lýsa upp ögn sem fer í gegnum geiminn, ýtt og dregin af virkni geislanna, er sýnilegu ljósi varpað á hana með öðru setti leysigeisla.

Stafrænt land til sölu

Hér eru nokkrar fréttir frá vísindastofum. Hins vegar kemur í ljós að blöndun veruleika gæti brátt orðið alþjóðleg. John Hanke - forstjóri Niantic (þekktur fyrir að kynna "Pokémon Go") - á nýlegri GamesBeat ráðstefnu talaði um nýtt verkefni sem stundum er nefnt sem (stafræn jörð). Hugmyndin færist nær og nær raunveruleikanum þökk sé Arcona, sprotafyrirtæki sem býr til aukið veruleikalag sem teygt er yfir yfirborð plánetunnar okkar. Fyrirtækið hefur þróað fjölda reiknirita til að auðvelda fjöldaupptöku á farsíma AR.

Meginhugmynd verkefnisins er að gera aukinn veruleika enn frekar samtvinnuðan raunheiminum. Þökk sé Arcona reikniritum og notkun blokkartækni er hægt að staðsetja þrívíddarefni fjarstýrt og með stöðugri staðsetningu, sem gerir notendum kleift að búa til stafrænar endurbætur hvar sem er í heiminum. Fyrirtækið hefur þegar byrjað að byggja lag í nokkrum stórborgum eins og Tókýó, Róm, New York og London. Að lokum er markmiðið að búa til 3D rauntíma XNUMXD kort af öllum heiminum sem mun þjóna sem skýjainnviði fyrir ýmis aukinn veruleikaverkefni.

Arcona býður upp á sjón

Í augnablikinu hefur félagið „selt“ 5 milljónir m2 stafræna landið þitt á bestu stöðum í Madríd, Tókýó og New York. Yfir 15 XNUMX notendur hafa gengið til liðs við samfélagið í Arkona. Sérfræðingar útskýra að auðvelt sé að ímynda sér áhugaverða og hagnýta notkun þessarar tækni. Fasteignageirinn getur til dæmis notað AR-lagið til að sýna viðskiptavinum sínum hvernig lokið verkefni munu líta út þegar þeim er lokið. Ferðaþjónustan mun fá tækifæri til að gleðja gesti með afþreyingu á sögustöðum sem ekki eru lengur til. Stafræna jörðin gæti auðveldlega leyft fólki frá gagnstæðum hliðum heimsins að hittast og vinna saman eins og það væri í sama herbergi.

Að mati sumra, þegar blandaða raunveruleikalagið er lokið, gæti það orðið mikilvægasti upplýsingatækniinnviði í heimi morgundagsins - miklu mikilvægari og verðmætari en samfélagsrit Facebook eða reiknirit leitarvéla Google.

Bæta við athugasemd